Em Dying Light: The Following logo percebemos que a produtora tenta criar uma válvula de escape para os jogadores que não gostaram/se familiarizaram com a movimentação inspirada em parkour, que ao mesmo tempo atraiu diversos outros fãs ao redor do mundo. Como a desenvolvedora resolveu esse problema? Adicionaram carros.

Eis a grande incógnita que me fiz ao jogar a DLC de Dying Light. Eu sou uma das pessoas que gostaram da movimentação parkour, na minha opinião traz uma identidade bacana e diferenciada para o jogo, porém vi o desafio que seria acrescentar carros logo nas primeiras missões. Quando você tem um jogo aonde a proposta é a movimentação livre influenciada pelo parkour, na realidade você pode acessar quase qualquer local durante a sua jornada, eis que vem o porém… Andar demora.

Agora, a produtora não podia apenas colocar um veículo no cenário e permitir que o jogador utilizasse-o. Ele tem de ter um sentido. Na realidade, a partir do momento em que você utiliza o Buggy, um novo leque de “descobrimento” tem início. Você necessitará “cuidar” desse veículo e mantê-lo o mais impecável possível. Isso refletirá na sua velocidade, na direção, em quase tudo.

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Obviamente que também temos uma nova história! Você acompanhará o processo de Kyle Crane na tentativa de angariar novamente a confiança para sua seita extremamente assustadora, em paralelo você será apresentado (e obrigado) a missões secundárias, muito boas, diga-se de passagem. Felizmente, eu sou um amante de “plot-twists”, pois o final dessa DLC é algo de se cair o queixo. Eu com certeza não esperava por este desfecho que concluirá diversas questões deixadas em aberto pelo jogo principal.

Se você gostou de Dying Light não tenha medo e compre a DLC The Following, com certeza não sairá arrependido e sentirá que conheceu uma boa história com um final bem surpreendente. Na minha opinião, o único problema do jogo é tentar resolver um problema que na realidade não era um problema (estou falando do carro), apesar de trazer novas formas de gameplay, retira um pouco da personalidade única que o jogo continha.